Minggu, 24 Juli 2011

Rangkuman PTI ke-12

INTERNET

            Internet sebagai media komunikasi dan penyebaran informasi yang sangat populer saat ini merupakan bagian dari perkembangan sistem Teknologi Informasi dan Komunikasi, khususnya di bidang komunikasi jaringan komputer. Banyak sekali informasi yang bisa didapatkan melalui internet baik dalam negeri maupun luar negeri.

Apakah Internet itu ?
            Internet (Interconnected Network) adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan budaya, sebagai sarana berkomunikasi dan menyebarkan informasi. Setiap komputer dan jaringan terhubung - secara langsung maupun tidak langsung - ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32 bit. Contoh: 202.155.4.230 .
Menurut Lani Sidharta (1996) : walaupun secara fisik Internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum Internet harus dipandang sebagai sumber daya informasi. Isi Internet adalah informasi, dapat dibayangkan sebagai suatu database atau perpustakaan multimedia yang sangat besar dan lengkap. Bahkan Internet dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kehidupan di dunia nyata ada di Internet seperti bisnis, hiburan, olah raga, politik dan lain sebagainya.

Bagaimanakah sejarah internet itu sendiri ?
Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.


             Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute.

Ada beberapa akses internet
1. Akses internet dengan dial up

2. Akses INTERNETdengan ADSL

3. Akses internet dengan hotspot

4. Akses internet mobile

5. Akses interent wireless


Istilah dalam internet
1. WIFI (wireless fidelity), merupakan teknologi yang memungkinakan terhubungnya komputer dengan jaringan tanpa kabel
2. Hotspot, meruakan jangkauan dari wifi
3. ISP (internet service provider), merupakan sebuah perusahaan yang menangani layanan mengenai internet
4. ADSL (asymmetric digital subscriber line) merupakan kmunikasi internet dengan kecepatan tinggi
5. Modem (modulation demodulation) merupakan alat untuk merubah sinyal analog menjadi digital atau sebaliknya.

           www meruapakan fasilitas internet yang menghubungkan dokumen page dalam lingkungan lokal maupun jarak jauh. Web Browser, perangkat lunak untuk mengakses www ( world wide web) untuk menjeljahi internet, jenisnya mozila firefox


internet explorer



Berikut ini beberapa contoh Manfaat dari penggunaan internet di berbagai bidang.
1. Di bidang pendidikan

Untuk bidang pendidikan, internet memungkinkan kita untuk mendapatkan banyak referensi keilmuan dari perpustakaan maya (Library Online) yang ada di internet dan sebagai media pembelajaran secara online semisal belajar jarak jauh dengan menggunakan teleconference internet (e-learning).

2. Di bidang ekonomi dan bisnis
Untuk bidang ekonomi dan bisnis, internet hadir dengan istilah e-commerce. Dengan adanya e-commerce, kegiatan perdagangan, jual beli, promosi, dan lain sebagainya dapat dilakukan lewat internet tanpa harus berpergian.

3. Di bidang pemerintahan
Untuk bidang pemerintahan, internet hadir dengan istilah e-government. Dengan adanya e-government, pemerintah dapat dengan mudah memberikan informasi dan layanan kepada masyarakat secara maksimal dan juga dapat digunakan untuk saling mempererat hubungan pemerintahan antar suatu negara.

4. Di bidang sosial
Internet pada bidang sosial dapat digunakan untuk memberikan informasi mengenai berbagai macam kegiatan sosial yang telah, sedang atau akan dilaksanakan dan juga dapat Pengertian Internet dan Intranet Divisi Pendidikan Sekolah-LP3TNF 7
digunakan untuk membantu penggalangan dana untuk kegiatan sosial tersebut.
5. Di bidang keagamaan
Internet dapat digunakan untuk sarana diskusi, tanya jawab masalah agama, berbagi ilmu agama, dan lain sebagainya.

6. Dan bagi mereka yang mencari hiburan, internet menyediakan banyak fasilitas yang bisa digunakan, mulai dari permainan, musik dan video.

            Di samping manfaat-manfaat di atas, internet juga memiliki efek negatif dikarenakan terlalu bebasnya informasi yang ada di internet. Sehingga memungkinkan anak-anak melihat berbagai hal yang tidak pantas untuk dilihat ataupun dibaca seperti pornografi dan kekerasan.
Tindak kejahatan yang berlangsung di internet banyak juga terjadi, semisal hacking yaitu proses masuk secara paksa ke suatu situs yang dilakukan oleh hacker, cracking yaitu kegiatan hacking yang tidak hanya masuk secara paksa namun juga mengambil dan merusak data dari situs tersebut. Jenis tindak kejahatan melalui internet ini dinamakan cybercrime.


Rangkuman PTI ke-11

MULTIMEDIA

        Istilah multimedia berawal dari teater bukan dari istilah komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari suatu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencangkup monitor video, shynthesized band, dan karya seni sebagai bagian dari pertunjukan.
        Multimedia dibagi menjadi dua kata yaitu :
-  Multi, artinya banyak,
- Media artinya sarana berkomunikasi untuk melewatkan informasi atau sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.



        Jadi, multimedia adalah Suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual yang utuh.


         Beberapa pakar mengartikan multimedia sebagai berikut :
1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002)
3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001)
4. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).


           Ada beberapa peranan multimedia, dimana multimedia dapat digunakan dalam bidang pendidikan untuk menyampaikan bahan pengajaran secara interaktif dan mempermudah pembelajaran karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, teks, gambar, video. Selain itu dalam bidang jaringan dan internet membantu untuk membuat website yang menarik interaktif dan informatif.
Dengan adanya multimedia ini, dapat mengubah cara belajar, dengan adanya komputer, multimedia dan belajar online. Dapat mengubah empat kerja menjadi teleworking ataupun telecommuting. Mengubah sistem jual beli dengan onlin dan internet Banking, adanya koran online, dan internet multimedia siap bersaing dengan televisi dan radio.
Adapun syarat-syarat multimedia adalah
1. Kombinasi media
2. Indipendence
3. Computer supported integration
           Sistem multimedia, dimana adanya multimedia PC yang merupakan standar system komputer yang menyediakan fasilitas media, seperti CD-Room/DVD-Room, soundcard, multimedia player (music and video), RAM dan harddisk, graphics adapater, dan speaker.


Pembagian sistem multimedian, yaitu :
1. Sistem multimedia stand alone, yang merupakan sistem komputer multimedia yang yang memiliki minimals storage, alat input, dan alat output.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan, dimana sistem haru terhubung dengan jaringan dan harus memiliki bandwidth besar.


Multimedia dalam Pembelajaran
         kondisi pendidikan Indonesia berdasarkan penelitian program PBB (UNDP) tahun 2000, menunjukan k ualitas SDM Indonesia berada diposisi 109 dari 174 Negara, jauh dibandingkan dengan malaysia pada posisi 61, singapura posisi 24. Faktor penyebab hal tersebut, yaitu :
1. Guru, siswa, sarana dan prasarana, kurikulum, dan komitmen bersama
2. Siswa kurang motivasi belajar, karena guru kurang interaktif dalam pembelajarannya. Pembelajaran yang interaktif dapat diterapkan oleh guru dengan bantuan media pembelajaran.
        Pengertian media pembelajaran, adalah sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran. Adapun kontribusi media dalam pembelajaran adalah pembelajaran dapat lebih menarik, kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan, peran guru berubah kearah positif.trend pemanfaatan media, yaitu integrasi, konfergensi, interaktif.
           Model pembelajaran yang interaktif adalah suatu model pembelajaran yang dapat menyalurkan pesan, merangsang pikiran,perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk mendorong proses belajar. Manfaatnya adalah meningkatkan motivasi belajar, meningkatkan hasil belajar, mengembangkan potens guru.
Adapun manfaat untuk guru, dimana guru dapt mengadopsi, mengembangkan, membuat sendiri, dan dapat menerapkan di kelas. Model pembelajarannya seperti model drill. Model tutorial, model simulasi, model eksperimen, dan model games.
          Hambatan pembelajaran interkaktif, yaitu butuh eralatan yang memadai, butuh keahlian khusus, dan sumber listrik yang cukup besar.

COntoh Media Pembelajaran dalam pelajaran IPA (FISIKA)

Rangkuman PTI ke-10

BLOG DAN HTML

A. BLOG



           BLOG adalah berupa singkatan dari web log, merupakan sebuah aplikasi web memuat tulisan-tulisan atau posting-posting pada sebuah webpage umum. BLOG sekarang ini berfungsi sebagai catatan harian seseorang, pendapat-pendapat akan sebuah fenomena yang terjadi, atau bahkan ada yang menawarkan baik barang maupun jasa.

           Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember tahun 1997. Secara teknis blog merupakan teknologi aplikasi website yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan teori, apakah itu berupa teks, grafik, audio, maupun video ke nternet secra mudah, mrah dan cepat dengan fitur-fitur otomatis seperti pengarsifan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk memberi komentar.
           Sebuah blog mempunyai fungsi yaitu situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat memposting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain, juga dapat digunakan oleh Guru sebagai media berinteraksi antara guru dan pakar, guru dan siswa, ataupun siswa dengan siswa lainnya.
Keuntungan menggunakan blog adalah
1. Mudah dibuat dan dapat dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan pada tiap profesi
2. Send of purpose, blog dibuat sesuai dengan tujuan dan kebutuhan
3. Melatih berfikir, menyampaikan pendapat
4. Membentuk komunitas baru
5. Media komunikasi di internet yang populer dan gratis

Selain terdapat keuntungan, blog juga dapat berpengaruh terhadap situasi kondisi, seperti: serangan 11 sepetember, invansi AS ke Irak, pemilihan presiden AS, Kkasus bom kuningn, dll. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan suatu kebijakan mengenai blog ini, seperti dalam tulisan blog dalam isinya tidak menyinggung siapapun, dan tidak menyinggung unsur SARA.

Macam macam blog yaitu :



Blog Politik





Blog Pendidikan




        Teknologi dalam blog, yaitu :
1. Mobile blogging (moblogging) memanfaatkan teknologi seluler untuk menulis blog
2. Audioblogging, blog dalam format audio
3. Videoblogging, blog dalam format video
4. Podcasting, perpaduan antara teknologi sindikasi dengan audio/videoblogging untuk implementasi pengirimankonten dengan metode pull

B. HTML



            HTML merupakan singkatan dari hyper text markup language, merupakan script untuk menyusun dokumen dokumen web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).
            HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.
HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat teks ditampilkan menjadi tebal seperti: TAMPIL TEBAL, maka penulisannya dilakukan dengan cara: TAMPIL TEBAL. Tanda digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal, diikuti oleh teks yang ingin ditebalkan, dan diakhiri dengan tanda untuk menonaktifkan cetak tebal tersebut.
Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:
* structural. tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh,
GOLF
akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1
* presentational. tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh, boldface akan menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks,
* hypertext. tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, IlmuKita akan menampilkan IlmuKita sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu),
* Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (
Selain markup presentational , markup yang lin tidak menentukan bagaimana tampilan dari sebuah teks. Namun untuk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheets.
Berdasarkan kata-kata penyusunnya HTML dapat diartikan lebih dalam lagi menjadi :

Hypertext
Link hypertext adalah kata atau frase yang dapat menunjukkan hubungan suatu naskah dokumen dengan naskah-naskah lainnya. Jika kita klik pada kata atau frase untuk mengikuti link ini maka web browser akan memindahkan tampilan pada bagian lain dari naskah atau dokumen yang kita tuju.

Markup
Pada pengertiannya di sini markup menunjukkan bahwa pada file HTML berisi suatu intruksi tertentu yang dapat memberikan suatu format pada dokumen yang akan ditampilkan pada World Wide Web.

Language
Meski HTML sendiri bukan merupakan bahasa pemrograman, HTML merupakan kumpulan dari beberapa instruksi yang dapat digunakan untuk mengubah-ubah format suatu naskah atau dokumen

Kumpulan Tag HTML
1(!-- --) Memberi komentar atau keterangan. Kalimat yang terletak pada tag kontiner ini tidak akan terlihat pada browser
2(a href) Membuat link ke halaman lain atau ke bagian lain dari halaman tersebut
3(a name) Membuat nama bagian yang didefinisikan pada link pada halaman yang sama
4(applet) Sebagai awal dari Java applets
5(area) Mendefinisikan daerah yang dapat diklik (link) pada image map
6(b) Membuat teks tebal
7(basefont) Membuat atribut teks default seperti jenis, ukuran dan warna font
8(bgsound) Memberi (suara latar) background sound pada halaman web
9(big) Memperbesar ukuran teks sebesar satu point dari defaultnya
10(blink) Membuat teks berkedip
11(body) Tag awal untuk melakukan berbagai pengaturan terhadap text, warna link & visited link
12(br) Pindah baris
13(caption) Membuat caption pada tabel
14(center) Untuk perataan tengah terhadap teks atau gambar
15(comment) Meletakkan komentar pada halaman web tidak tidak akan nampak pada browser
16(dd) Indents teks
17(div) Represents different sections of text.
18(embed) Menambahkan sound or file avi ke halaman web
19(fn) Seperti tag (a name)
20(font) Mengganti jenis, ukuran, warna huruf yang akan digunakan utk teks
21(form) Mendefinisikan input form
22(frame) Mendefinisikan frame
23(frameset) Mendefinisikan attribut halaman yang akan menggunakan frame
24(h1 ... h6) Ukuran font
25(head) Mendefinisikan head document.
26(hr) Membuat garis horizontal
27(html) Bararti dokumen html
28(i) Membuat teks miring
29(img) Image, imagemap atau an animation
30(input) Mendefinisikan input field pada form
31(li) Membuat bullet point atau baris baru pada list (berpasangan dengan tag (dir), (menu) (ol) and (ul)
32(map) Mendefinisikan client-side map
33(marquee) Membuat scrolling teks (teks berjalan) - hanya pada MS IE
34(nobr) Mencegah ganti baris pada teks atau images
35(noframes) Jika browser user tidak mendukung frame
36(ol) Mendefinisikan awal dan akhir list
37(p) Ganti paragraf
38(pre) Membuat teks dengan ukuran huruf yg sama
39(script) Mendefinisikan awal script
40(table) Membuat tabel
41(td) Kolom pada tabel
42(title) Mendefinisikan title
43(tr) Baris pada tabel
44(u) Membuat teks bergaris bawah

Minggu, 17 Juli 2011

Rangkuman PTI ke-9

MENGENAL DAN MENCOBA DELPHI

      Borland Delphi merupakan program aplikasi visual dan database yang berbasis Object Pascal dari Borland. Delphi mempunyai kemampuan untuk membangun aplikasi yang multi-threaded dan mendukung pembuatan, pemakaian, serta pengontrolan thread.


       Gambar disamping merupakan IDE pada Delphi sebagai interface dalam Delphi mempunyai tujuh bagian utama seperti yang terlihat pada gambar diatas, yaitu menu bars, tool bars, form designer, component palette, object inspector, code editor, dan object treeview. Tetapi sebenarnya masih adalagi bagian-bagian IDE yang lain yang tidak terlihat pada tampilan awal ini, seperti data module dan yang lainnya.



1. Menu Bar
Pada dasarnya menu yang ada di dalam Delphi mempunyai fungsi sebagaimana menu yang ada pada aplikasi windows yang lainnya. Secara detail menu tersebut adalah menu File, Edit, Search, View, Project, Run, Component, Database, Tools, Window, dan Help, yang masing- masing menu ini mempunyai fungsi yang berbeda-beda.

2. Form Desaigner

     Form desaigner digunakan oleh pemrogram untuk mendesain tampilan atau interface dari programnya. Dimana Anda akan meletakan komponen- komponen dari Component Palette, yang akan digunakan dalam program Anda.

3.Code Editor

Melalui window ini Anda akan menuliskan kode-kode dari program Anda. Bahasa yang digunakan adalah bahasa objek pascal. Jika Anda telah mempelajari pemrograman yang menggunakan bahasa pemrograman pascal maka Anda tidak akan asing lagi dengan kode-kode yang ada disini. Yang perlu Anda ketahui dalam window ini Anda tidak perlu
menuliskan semua kode sumber karena Delphi akan menuliskan kerangkanya untuk Anda, jadi Anda akan menuliskan bagian-bagian terpenting saja dari program Anda.

4. Tool Bars

       Toolbars adalah kumpulan tombol-tombol sebagai pengganti beberapa command yang ada pada menu. Dengan adanya toolbars ini maka Anda dapat menjalankan suatu command dengan cepat tanpa harus melaluli pemilihan menu.

5. Object Inspector

        Pada bagian ini ada dua halaman tab yang dapat Anda lihat, tab yang pertama adalah tab properties dan yang kedua adalah tab event. Dengan tab properties Anda dapat merubah suatu karakteristik dari suatu komponen, misalnya nama komponen, warna, caption dan lainya. Sedangkan tab event digunakan untuk menyisipkan kode untuk menangani pada kejadian tertentu misalnya onclick, onclose dan lainnya.

6. Object Treeview

     Object treeview merupakan suatu bagian yang berisi komponan-komponan yang Anda gunakan dalam membuat program. Semua daftar komponen yang telah Anda buat akan ada didalamnya. Dalam objek treeview ini daftar komponen disajikan dalam suatu diagram yang sesuai dengan diagram pohon. Dalam pemilihan objek yang telah Anda masukan kedalam program, Anda dapat memilihnya melalui fasilitas ini.



7. Component Palette

       Komponen pallete berisi daftar komponen-komponen yang disediakan oleh Delphi. komponen-komponen ini disajikan dalam halam-halaman tab yang dikelompokan berdasarkan jenis-jenisnya. Setiap komponen tentu saja memiliki fungsi masing-masing dan mempunyai karakterisitik yang berbeda-beda.


MENCOBA DELPHI
MENAMPILKAN KOTAK PESAN

1.   Jalankan Delphi
2.   Setelah masuk ke Delphi, anda akan melihat sebuah form kosong yang berjudul
      FORM1. Jika tidak ada,  pilih menu File|New Application.
3.   tambahkan komponen button pada form dan ubah propery caption menjadi Pesan


4. Double klik komponen tersebut sehingga anda masuk pada kode editor. 
    Dan masukan kode program berikut: Showmessage(‘Ini Contoh Pesan!!!’);
    Terlihat secara lengkap seperti gambar berikut:


5. Jalankan program. Jika sudah berjalan cobalah dengan melakukan
klik pada tombol pesan. Aplikasi akan menampilkan pesan seperti gambar berikut:



gAMpang Kan..kAN ???? hehe...
NAh.....sekarang anda seorang pROgremer !!!


Minggu, 10 Juli 2011

Rangkuman PTI ke-8

Dasar Pemograman


BAHASA PEMROGRAMAN
x. Bahasa (language)
Adalah suatu sistim untuk berkomunikasi. Bahasa tertulis menggunakan simbol (yaitu
huruf) untuk membentuk kata. Dalam ilmu komputer,bahasa manusia disebut bahasa
alamiah (natural languages), dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga
diperlukan suatu bahasa komputer.
x. Bahasa pemrograman (programming language)
Program merupakan sekumpulan instruksi yang merupakan penyelesaian masalah.
Program ‘dimasukkan’ kedalam komputer, komputer mengerjakan instruksi-instruksi di dalam program tersebut, lalu memberikan hasil atau keluaran yang diinginkan. Agar program dapat dilaksanakan oleh komputer, program tersebut harus ditulis
dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer. Karena komputer adalah mesin maka
program harus ditulis dalam bahasa yang khusus dibuat untuk berkomunikasi dengan
komputer. Bahasa komputer yang digunakan dalam menulis program dinamakan bahasa
pemrograman. Jadi bahasa pemrograman yaitu kumpulan perintah-perintah bermakna, berstruktur tertentu (syntax) yang dapat dimengerti komputer yang berguna didalam penyelesaian masalah.

Dalam pengertian luas pemrograman meliputi seluruh kegiatan yang tercakup dalam :
- Pembuatan program, termasuk analisis kebutuhan (requirement's analysis)
- Keseluruhan tahapan dalam perencanaan (planning) , perancangan (design) dan
pewujudannya (implementation).

Dalam pengertian yang lebih sempit, pemrograman merupakan :
- Pengkodean (coding atau program writing = penulisan program)
- Pengujiannya (testing) berdasarkan rancangan tertentu.

Pemahaman yang lebih sempit ini sering digunakan dalam pembuatan program-
program terapan komersial yang membedakan antara system analyst yang bertanggung
jawab dalam menganalisa kebutuhan, perencanaan dan perancangan program dengan
pemrogram (programmer) yang bertugas membuat kode program dan menguji kebenaran
program.

GENERASI BAHASA PEMROGRAMAN

Generasi Pertama : BAHASA MESIN
Bahasa mesin adalah bahasa internal komputer yang mengeksekusi secara langsung tanpa terjemahan (translation).Disebut generasi pertama karena merupakan jenis yang paling awal dikembangkan:
tahun 1940-an dan awal 1950-an semua program harus dikodekan dalam bahasa mesin
Pemrograman dalam bahasa mesin :
- Akan menyita waktu dan kondusif untuk membuat kesalahan
- Berbeda untuk setiap jenis komputer, sehingga bergantung pada komputer dan
tidak standar
Semua program harus ada dalam bahasa mesin agar dapat dieksekusi, sehingga
bahasa lain yang ditulis programer perlu diterjemahkan oleh komputer ke bahasa mesin untuk eksekusi.

Generasi Kedua : BAHASA ASSEMBLY
Penggunaan komputer secara komersial tahun 1950-an mengakibatkan dikembangkannya bahasa assembly
Ciri-Ciri bahasa assembly :
- Kode ditandai dengan nama yang mudah diingat seperti ADD, SUB, dan MULT
- Alamat penyimpanan (storage addresses) nyata di mana data ditempatkan dapat
didefinisikan dengan nama-nama seperti AMT1 dan AMT2 untuk memudahkan
rujukan

Bahasa assembly sangat menyerupai bahasa mesin, sehingga untuk menjadi
programmer bahasa assembly yang cakap kita harus memahami arsitektur mesin, yakni
bagaimana mesin itu secara fisik memproses data.
Sama seperti bahasa mesin, bahasa assembly tergantung komputer (tidak portable).
Untuk menerjemahkan kode-kode diperlukan program khusus yang disebut ASSEMBLER.
Bahasa assembly masih digunakan karena begitu mirip dengan bahasa mesin dengan kode
yang sangat efisien Untuk membuat system software lebih disukai menggunakan bahasa
assembly karena sangat efisiean dalam penggunaan komputer (butuh memori yang kecil)

Generasi Ketiga : Bahasa Tingkat Tinggi
Penggunaan komputer dalam bisnis berkembang sangat dramatis pada tahun 1950-
an. Bahasa mesin dan assembly terlalu sulit, sehingga muncul third-generation languages
(3GLs) yang lebih mudah untuk program dan portable.
Disebut tingkat tinggi karena mudah dipelajari & program tingkat-tinggi memerlukan
proses penerjemahan oleh komputer yang sangat rumit yang disebut COMPILER atau
INTERPRETER
Seperti generasi pendahulunya 1GL dan 2GL, 3GL disebut bahasa prosedural (4GL
dan 5GL disebut bahasa nonprosedural), yakni program harus menentukan kumpulan
instruksi yang tepat yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas yang diberikan
Contoh bahasa tingkat-tinggi :
- FORTRAN (FORmula TRANslator)
- Cobol
- Pascal
- BASIC
- MODULA-2
- ADA
- Object-oriented programming language

Bahasa C disebut bahasa “tingkat-menengah” karena format instruksinya dengan
bahasa tingkat-tinggi sekaligus bisa berinteraksi langsung dengan hardware

Generasi Keempat Bahasa Deklaratif
• Bahasa pemrograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari

Ciri-ciri :
- Mudah untuk dipelajari dan dipahami
- Tepat untuk pengaksesan database
- Memfokuskan pada memaksimalkan produktivitas manusia dari pada minimisasi
waktu computer
- Nonprosedural
- Tersedia dalam software paket yang dapat digunakan untuk mengembangkan
aplikasi yang diinginkan
Contoh:
- Query language seperti SQL (structured query language), QBE (query-by-example)
dan INTELLECT
- Report generator
Generasi Kelima
Sering digunakan untuk akses database atau membuat sistem pakar (expert system)
atau knowledge-based system
Dalam konsep, ditujukan untuk bahasa alami (natural languages) yang semirip
mungkin dengan hubungan kemanusiaan
Contoh : LISP dan Prolog
Sekarang ini banyak sistem pakar dikodekan baik dalam LISP maupun Prolog, meski
untuk hal yang sama bisa ditulis dalam C atau C++. Usaha yang sekarang dilakukan adalah
memperbaiki bahasa AI (artificial intellegence) dengan mengkombinasikan kemampuan
terbaik dari LISP dan Prolog.

Generasi V : Object-Oriented Language
• Bahasa disebut "murni" OO bahasa, karena segala sesuatu di dalamnya diperlakukan secara konsisten sebagai sebuah objek, dari primitif seperti karakter dan tanda baca, sepanjang jalan sampai ke seluruh kelas, prototip, blok, modul, dan lain-lain dan dirancang secara khusus untuk memfasilitasi, bahkan menegakkan metode OO. Contoh: Simula
• Simula (1967) secara umum diterima sebagai bahasa pertama untuk memiliki fitur-fitur utama dari sebuah bahasa berorientasi objek. Hal ini diciptakan untuk membuat program simulasi, dimana apa yang kemudian disebut objek adalah representasi informasi yang paling penting

Perbandingan antar Level Bahasa Pemrograman
contoh: perintah menuliskan huruf ‘A’ di layar komputer


LANGKAH PEMROGRAMAN
A. MENDEFINISIKAN
Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
1. Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya
2. Bagaimana data input dengan pengolahannya
3. Bagaimana hubungan antara output dengan pengolahannya
4. Bagaimana struktur pengolahannya

CONTOH : Misalkan ingin menghitung luas segitiga :
1. Bahwa untuk mendapatkan luas segitiga (hasil pengolahan) harus diketahui alas dan tinggi segitiga tersebut (data input)
2. Bahwa untuk mengolah luas segitiga dengan formula 0,5 * alas * tinggi (pengolahan), input yang dibutuhkan adalah alas dan tinggi
3. Hasil dari pengolahan 0,5 * alas * tinggi didapat luas segitiga
4. Struktur pengolahannya yaitu data input:
• Masukkan alasnya
• Masukkan tingginya
• Proses dengan formula 0,5 * alas * tinggi
• Didapat luas segitiga dari hasil pengolahan diatas


B. MENGIMPLEMENTASIKAN
Implementasi telah mulai melibatkan bahasa pemrograman yang ingin digunakan Di dalam mengimplementasi, Algoritma akan menentukan bahasa pemrograman apa yang cocok atau ingin digunakan Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dapat
digunakan untuk memecahkan masalah. Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed Ibnu Musa al-Khowarizmi, ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al-muqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M

Kata Algoritma diambil dari nama ilmuwan muslim Abu Ja’far Muhammad bin Musa Al-Khwarizmi (780-846 M) yang banyak menghasilkan karya dalam bidang matematika, disamping karya-karyanya dalam bidang lainnya seperti geografi dan musik.

Algorithma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis. Langkah-langkah tersebut harus logis ini berarti nilai kebenarannya harus dapat di tentukan, benar atau salah. Langah-langkah yang tidak benar dapat memberikan hasil yang salah.
Algorithma merupakan jantung ilmu komputer atau informatika tetapi algoritma tidak selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari banyak terdapat proses yang digambarkan dalam suatu algorithma. Contohnya resep masakan/membuat kue (resep kue), membuat pakaian (pola pakaian), merakit mobil (panduan merakit).

CIRI-CIRI ALGORITMA YANG BAIK.
a. Tepat sasaran : memenuhi spesifikasi pekerjaan dan bekerja sesuai tujuan
b. Flexible dan portable :
- Flexible untuk dikembangkan lebih lanjut
- Portable untuk digunakan pada berbagai sistem dan mesin
c. Bersih dari kesalahan sistem ataupun lojik
d. Efektif : setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam
sejumlah waktu yang masuk akal.
e. Murah:
- Efisien dalam penggunaan piranti memori dan penyimpanan lainnya.
- Cepat waktu pelaksanaannya.
f. Didokumentasi dengan baik untuk pengoperasian, pemeliharaan dan
pengembangan.
g. Algoritma merupakan pemberian (description) pelaksanaan suatu proses.
h. Tidak ambiguous : tidak bermakna ganda.
i. Harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.

ATURAN PENULISAN TEKS ALGORITMA
Ada dua cara penulisan Algoritma, yaitu :
O Uraian deskriftif (bahasa natural, manusia)
Kelemahannya masih sering membingungkan (ambigu)/sulit dipahami

O Menggunakan bagan-bagan/symbol-simbol tertentu seperti Diagram Alir
(Flowchart)
Flow-chart atau bagan alir adalah suatu skema/gambar yang memperlihatkan urutan intruksi/kegiatan dan hubungan antar proses beserta instruksinya.
Gambaran ini dinyatakan dengan symbol. Dengan demikian setiap symbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung.
Teori dasar nya adalah sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut :
• Masukkan (Input)
• Proses
• Keluaran (Output)

adapun notasi dalam flowchart ini yaitu ;


Contoh pemakaian flowchart menghitung luas lingkaran


O Menggunakan kata-kata atau kalimat yang mirip dengan bahasa pemrograman yaitu pseudo code

Pseudocode banyak digunakan untuk mewakili urutan-urutan proses dari program.
Pseudo berarti imitasi dan code dihubungkan dengan instruksi yang ditulis dalam bahasa
computer.
Tujuan digunakan pseudocode yaitu untuk menjembatani jurang antara bahasa
sehari-hari programmer dengan bahasa computer. Pseudocode disebut juga dengan bahasa
inggris terstruktur. Karena merupakan kombinasi elemen-elemen dasar dari pemrograman
terstruktur dengan menggunakan bahasa inggris.
Pseudocode dapat juga ditulis dengan bahasa Indonesia. Pseudocode merupakan
suatu bahasa yang memungkinkan programmer untuk berpikir terhadap permasalahan yang
harus dipecahkan tanpa harus memikirkan syntax dari bahasa pemrogramman tertentu.
Jadi pseudocode digunakan untuk menggambarkan logika urut-urutan dari program
tanpa memandang bagaimana bahasa pemrogramannya.

Contoh suatu pseudocode :

Mulai
Nilai a=3 ; b=5 ; c=0
Hitung c = a * b
Tampilkan nilai c
End

Contoh Latihan
1. Buatlah algoritma sewaktu akan menelpon di telepon umum.

Jawab.
1. a. Angkat gagang telepon
b. Masukkan koin
c. Tekan nomor yang akan dihubungi
d. Bicara
e. letakkan gagang telepon.

Langkah tersebut diatas apabila dalam kondisi normal, tetapi dalam keadaan tidak normal maka, langkah langkah tersebut tidak akan memecahkan masalah. Sehingga
algoritma diatas dapat dikembangkan lebih lanjut, seperti berikut ini :

1. Angkat gagang telepon
2. a. Jika terdengan nada panggil, masukkan koin
b. JIka tidak terdengan nada panggil, ke langkah v
3. Tekan nomor yang akan dihubungi
4. a. Jika telepon yang dihubungi ada yang mengangkat, bicara
b. Jika telepon yang dihubungi tidak ada yang mengangkat, ke langkah v
5. Letakkan gagang telepon

C, mengkompilasi
Kompilasi merupakan Tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan Processor Program atau Kompiler
Processor Program berfungsi sebagai alat/program yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer (Objek Program)
D, menguji
Setelah selesai kompiling, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan
Apabila program belum berjalan dengan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan/algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama, serta memperbaiki implementasi program yang mungkin keliru
E, DOKUMENTASI
Untuk memudahkan dalam memeriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, perlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat
Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai dari tujuan/fungsi program, algoritma program, hingga cara menggunakannya
F, pengembangan

Sabtu, 02 Juli 2011

JAWABAN UJIAN TENGAN SEMESTER (UTS) PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

NAMA : YUDA GUMELAR
NIM : 10866031
KELAS : B

A. Apa yang dimaksud dengan

1. Teknologi Informasi
Teknologi informasi, adalah ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplisikasian pengetahuan seintifik ke praktis. Selanjutnya berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam kegiatan yang terjadi di teknologi informasi adalah record, store, proces, retrieve, trasmit, dan receive.
Adapun definisi dari teknologi informasi menurut beberapa ahli adalah seperangkat alat yang dapat membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukantugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996). Selanjutnya teknologi informasi tidak hanya sebatas pada teknologi komputer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Martin, 1999), selain itu teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi brkecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video (Williams dan Sawyer, 2003). Dari paragraf di atas, dapat ditarik suatu pengertian bahwa teknologi informasi itu merupakan gabungan antara teknologi komputer dengan teknologi komunikasi.


2. Pengertian Komputer
Komputer diambil dari bahasa latin “computare“ yang berarti menghitung (to compute), Komputer adalah alat elektronik yang dapat menerima input data dan mengolahnya menjadi suatu informasi, dengan menggunakan suatu program yang tersimpan di memorinya, serta dapat menyimpan program dan hasil pengolahannya, dimana bekerja secara otomatis.
Menurut Donald H, Sanders, komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat secara dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimapan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah intruksi-intruksi program yang disimpan di memori (stored program. Sedangkan menurut Larry Long dan Nancy Long, Komputer adalah sebuah elektronik yang dapat menterjemahkan (interpret) mengeksekusi perintah yang terprogram sebagai input, output, perhitungan dan operasi logika, secara teknikal sangat komplek tetapi termasuk konsep cukup sederhana.
Komputer supaya dapat mengolah data digunakan untuk mengolah data maka harus berbentuk sistem. Sistem adalah kumpulam elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan tujan, dimana tujuan pokok dari sistem adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Elemen-elemen sistem komputer terdiri dari :
a. Perangkat keras (hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang bisa terlihat dan dijamah
b. Perangkat lunak (software) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk mengolah data
c. Brainware adalah manusia yang terlibat dalam mengoprasikan serta mengatur sistem informasi.


3. Piranti Masukan dan Piranti Keluaran
Piranti komputer terdiri dari piranti masukan (input device), dan piranti keluaran (output device). Untuk memilih piranti komputer tang bagus perlu diperhatikan panduan-panduan dalam memilih piranti komputer, seperti Kondisi faktor lingkungan, keselamatan kerja, dan variasi dalam tugas dan hubungan tugas dengan pekerjaan lain harus diperhatikan saat memilih piranti dalam perancangan sistem informasi
Perlu diperhatikan karakteristik pengguna, karena pengguna dapat bervariasi dalam pengetahuan, keterampilan, kemampuan, pengalaman, kebudaan, dan gender. Perlu disesuaikan antar tenologi, pengguna, kerja yang diinginkan, dan lingkungan kerja Cocok dengan karakteristik pengguna, keahlian, training yang pernah dilakukan.
Piranti Masukan berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam komputer dengan cara memberi perintah kepada komputer. Agara dapat berinteraksi dengan komputer secara efektif, pengguna harus dapat mengkomunikasikan keinginannyadengan cara yang dapat dimengerti komputer. Piranti masukan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaanya dengan aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan.
Dalam praktek tidak ada satu piranti masukkan yang dapat memenuhi semua kebutuhan, umunya diperlukan beberapa piranti masukan agar dapat saling melengkapi, misal keyboard dengan mouse. Secara umum piranti masukan harus lebih mudah digunakan dan bentuknya harus ergonomis dan mempunyai sistem umpan balik yang baik.
Piranti sesuai dengan jenis pekerjaannya, seperti masukan numerik, piranti yang cocok adalah tombol numerik. Msukan teks yang cocok dengan alphanumerik (keyboard), seleksi objek piranti yang cocok yaitu mouse, joystik, trackball, light pen. Pekerjaan manipulasi objek dengan piranti mouse, joystik, trackball, dan light pen. Tracking (alur) dengan menggunakan mouse dan light pen.
Piranti keluaran adalah alat yang memungkinkan para pemakai untuk melihat atau mendengar komputer itu dalam memproses data, Keluaran gambar, terdiri dari Teks grapik dan video. Piranti keluaran bunyi serasi keluaran audio, musik dan manyatukan suara. Contohnya seperti visual displays, monitor.


4. Perangkat Lunak
Perangkat Lunak merupakan program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan prosesvpengolahan data. Perangkat lunak adalah mesin yang memproses data menjadi informasi, meningkatkan hasil kerja dan memecahkan masalah, jadi perangkat lunak merupakan salah satu unsur komputer yang berperan penting dalam memproses dat arau memecahkan masalah.
Sebuah mesin tidak dapat melaksanakan tugas apabila tidak didukung oleh perangkat lunak. Program merupakan deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga dapat melakukan tindakan sesuai dengan yang dikehendaki, program dibuat oleh vendor perangkat lunak.
a. Software fundamentals
Basis dasar terminologi, yaitu
1) Computer program, urutan instruksi untuk komputer
2) Stored program concept, program yang memberikan instruksi suara yang dapat disimpan dan dibaung oleh CPU
3) Programming, proses menulis atau suatu program persandian
4) Programmers, orang yang memprogram.

b. Computer Software
Computer Software, terdiri dari:
1) Software (perangkat lunak sistem)
Perangkat Lunak Sistem terdiri dari 4 yaitu :
a) Sistem Operasi (Operating System).
Adalah sebuah penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan cara kerja hardware. OS berdasar pada American National Standars Institute (ANSI), software yang mengontrol program-program komputer yaitu dengan mengatur waktu proses pengecekkan kesalahan, mengontrol input dan output, melakukan perhitungan kompilasi, penyimpanan, pengolahan data sertabentuk lyanan yang terkait. Tujuan OS adalah menyiapkan dan menyediakan kondisi agar pengguna dapat menjalankan program, dan untuk menjalankan hardware secara efisien.
Fungsi utama OS yaitu :
(1) Manajemen proses, mencangkup persiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses pada komputer
(2) Manajemen sumber daya, berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakaian sumber daya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh software sistem atau software aplikasi yang dijalankan
(3) Manajemen data, berupa pengendalian terhadap dat input/output termasuk dalam hal pengalokasian piranti penyimpanan sekunder maupun memori utama.
Salah satu ontoh OS adalah LINUX, yang merupakan turunan dari UNIX. LINUX adalah operasi berbasis GPL (General Public Licence) yang berarti dapat dikopi secara bebas tanpa harus membayara pada pemegang lisensi, dengan catatan source code harus selalu disertakan saat penyebarannya. LINUX diciptakan oleh Linus Trovalds oleh mahasiswa ilmu komputer di Universitas Helsinki pada tahun 1991 di Finlandia, pada awalnya LINUX masih sangat sederhana dan memiliki kekuatan seperti UNIX, tetapi dengan bantuan pada hacker, linus terus mengembangkan LINUX dan akhirnya mempunyai kekuatan yag sejajar dengan sistem operasi yang komersial lainnya.
b) Utilitas (Utilities Program)
Utilitas terdiri dari
(1) Uninstaller, untuk menghapus program yang ada di local disk C:
(2) Disk Scanner, mendeteksi dan mengkoreksi masalah pada hard disk atau floppy disk dan mencari atau menghapus file-file yang digunakan
(3) Disk Defragment, mengatur ulang file-file dan space yang tidak digunakan pada hard disk sehingga program dapat berjalan secara cepat.
(4) Diagnostic Utility, melakukan penyusunan informasi secara teknik tentang hardware dan beberap software. Mempersiapkan laporan masalh secara terurai
(5) Backup Utlity, melakukan duplikasi file-file yang dipilih seluruh hard disk ke disk atau ke tape.
(6) Screen Saver, layar monitir menampilkan layar bergerak atau layar kosong apabila tidak ada aktifitas untuk beberapa waktu.
c) Device Driver, adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral. Perangkat lunak ini biasanya disediakan oleh vendor yang memproduksi hardware.
d) Bahasa Pemograman, adalah program yang dibuat untuk program komputer, teridiri dari :
(1) Bahasa tingkat rendah
(2) Bahasa tingkat tinggi
(3) Bahasa generasi keempat
2) Aplicatios Software (perangkat lunak aplikasi)
Jenis jenis perangkat luanak :
a) Software komersial, bertujuan untuk dijual dan ada hak cipta
b) Software domain public, sifatnya gratis dan ada resource code
c) Shareware, digunakan untuk evaluasi dan tanpa source code ada hak cipta dan ada yang tidak ada.
d) Rentalware, disewakan dan ada hak cipta
e) Free Software, dilengkapi dengan source code dan bersifat gratis/membayar dengan sangat murah
f) Freeware, bersifat gratis dan tanpa source code bertujuan untuk menarik peminat untuk membeli versi berikutnya
g) Open Source, hampir sama dengan free software hanya beda dalam hal filosofi dan terdapat hak-hak untuk pemakai antara lain:
(1) Hak untuk membuat salinan program dan mendistribusikan salinan tersebut
(2) Hak untuk mengakses resource code sebagai syarat untuk dapat melakukan pemodifikasian
(3) Hak untuk pengembangan program



5. Program Aplikasi
Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu, atau program yang biasa digunkan oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas secara spesifik. Karakteristik software PC, yaitu user-friendly, easy, intuive, minimum training and documentation, needed to use.
Software type packaget or commercial, yaitu sold in stores, catalogs, or downloaded frow the WWW, purchased from software publhisers, muse be installed
Untuk pembagian program aplikasi yaitu :
a. Word Processing (pengolahan angka), merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan kata contohnya adalah Microsoft Word dan open office writer.
b. Spreadsheet, merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka, contohnya microsoft excel, open office calc
c. Persentasi, merupakan orientasi pada pembuatan persentasi, contohnya microsoft powerpoin dan macromedia flash
d. Database nerupakan aplkasi yang berorientasi pada pengolahan data contoh microsoft access, dBase III, foxpro, open office base.
e. Disain Grafis, merupakan aplikas yang berorientasi pada pengolahan gambar, contohnya adobe photoshop, corel draw, microsoft picture manage, open office draw, paint.
f. CAD (computer aid design) merupakan aplikasi yang beroirentasi pada rancangan bangunan atau mesin contohnya autoCAD, 3Dmax
g. Multimedia Design, merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah data mnjadi hiburan contohnya winamp, media player, real player, cyberlink power DVD.
h. Internet Browser, merupakan aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi lewat internet contoh mozila firefox, internet explorer, opera, google chirome.
Program bantu OS (Utility System), adalah program yang digunakan untuk membantu meningkatkan kinerja sistem operasi. Contohnya adalah : program bantu untuk mengelola gambar seperti format factory, program bantu format pdf, seperti dopdf7, program bantu untuk mengompres file seperti winrar, program bantu untuk mengompres file seperti winar. Program bantu untuk meningkatkan kinerja sistem operasi, seperti tuneup utilities, program bantu untuk menjaga keamana komputer seperti anti virus.




B. Peranan Teknologi Informasi dalam Ilmu Psikologi
Pada zaman yang serba canggih dan modern seperti sekarang ini, penggunaan teknologi tidak lagi asing di telinga kita. Hampir semua bidang pekerjaan dan ilmu menggunakan teknologi sebagai media komunikasi ataupun media pembelajaran. Penggunaan teknologi dalam berbagai bidang pekerjaan dan ilmu ini pun pasti diputuskan dengan berbagai macam pertimbangan. Salah satunya adalah nilai positif yang bisa didapatkan dari penggunaan teknologi tersebut.
Saat ini, proses pembelajaran di kelas-kelas pun banyak mengalami modernisasi. Digunakannya internet, email, dan software-software pembelajaran membantu siswa dalam belajar dan mencari informasi yang bersangkutan dengan mata pelajaran di sekolah. Dalam dunia pekerjaan, software-software banyak digunakan oleh masing-masing departemen untuk membantu memproses data. Dalam akuntasi dan ekonomi, SPSS (Statictical Package for the Social Sciences) sangat membantu para karyawan. Pada Psikologi pun teknologi membawa keuntungan yang cukup banyak. Seperti misalnya penggunaan SPSS (Statistical Package for the Social Sciences) sangat membantu dalam penelitian dan pemrosesan data penelitian. Kemudian pada departemen Human Resource Development juga banyak menggunakan alat-alat test yg sudah disusun dalam bentuk komputerisasi, sehingga memudahkan testee dan juga petugas skoring untuk menskor hasil-hasil test. Para petugas tidak lagi harus bergelut dengan sistem skoring tulis tangan yang cukup melelahkan dan memakan waktu serta sumber daya manusia yang cukup banyak pula.
Selain itu, kemajuan teknologi juga membantu kemajuan meluasnya perkembangan ilmu Psikologi. Saat ini banyak terdapat situs-situs yang berbentuk majalah online yang membahas mengenai isu-isu psikologis terkini. Baik pelajar, pengajar, maupun masyarakat awan bisa mengakses informasi dan menerima informasi dari situs-situs seperti ini. Hal ini tentunya sangat membantu perkembangan ilmu psikologi dan masyarakat umum.

Selasa, 07 Juni 2011

rangkuman ke-6 PTI

I . Program Aplikasi
Program yang digunakan khusus untuk tujuan tertentu, atau program yang biasa digunkan oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas secara spesifik. Karakteristik software PC, yaitu user-friendly, easy, intuive, minimum training and documentation, needed to use.
Software type packaget or commercial, yaitu sold in stores, catalogs, or downloaded frow the WWW, purchased from software publhisers, muse be installed
Untuk pembagian program aplikasi yaitu :
A. Word Processing (pengolahan angka), merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan kata contohnya adalah Microsoft Word dan open office writer.
B. Spreadsheet, merupakan aplikasi yang berorientasi pada pengolahan angka, contohnya microsoft excel, open office calc
C. Persentasi, merupakan orientasi pada pembuatan persentasi, contohnya microsoft powerpoin dan macromedia flash
D. Database nerupakan aplkasi yang berorientasi pada pengolahan data contoh microsoft access, dBase III, foxpro, open office base.
E. Disain Grafis, merupakan aplikas yang berorientasi pada pengolahan gambar, contohnya adobe photoshop, corel draw, microsoft picture manage, open office draw, paint.
F. CAD (computer aid design) merupakan aplikasi yang beroirentasi pada rancangan bangunan atau mesin contohnya autoCAD, 3Dmax
G. Multimedia Design, merupakan aplikasi yang digunakan untuk merubah data mnjadi hiburan contohnya winamp, media player, real player, cyberlink power DVD.
H. Internet Browser, merupakan aplikasi yang digunakan untuk mencari informasi lewat internet contoh mozila firefox, internet explorer, opera, google chirome.
Program bantu OS (Utility System), adalah program yang digunakan untuk membantu meningkatkan kinerja sistem operasi. Contohnya adalah : program bantu untuk mengelola gambar seperti format factory, program bantu format pdf, seperti dopdf7, program bantu untuk mengompres file seperti winrar, program bantu untuk meningkatkan kinerja sistem operasi seperti tuneUp utilites, dan program bantu untuk menjaga keamanan komputer, seperti anti virus.

rangkuman ke-5 PTI

1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Luanak merupakan program yang berisi instruksi atau perintah untuk melakukan prosesvpengolahan data. Perangkat lunak adalah mesin yang memproses data menjadi informasi, meningkatkan hasil kerja dan memecahkan masalah, jadi perangkat lunak merupakan salah satu unsur komputer yang berperan penting dalam memproses dat arau memecahkan masalah.
Sebuah mesin tidak dapat melaksanakan tugas apabila tidak didukung oleh perangkat lunak. Program merupakan deretan instruksi yang digunakan untuk mengendalikan komputer sehingga dapat melakukan tindakan sesuai dengan yang dikehendaki, program dibuat oleh vendor perangkat lunak.
a. Software fundamentals
Basis dasar terminologi, yaitu
1) Computer program, urutan instruksi untuk komputer
2) Stored program concept, program yang memberikan instruksi suara yang dapat disimpan dan dibaung oleh CPU
3) Programming, proses menulis atau suatu program persandian
4) Programmers, orang yang memprogram.

b. Computer Software
Computer Software, terdiri dari:
1) Software (perangkat lunak sistem)
Perangkat Lunak Sistem terdiri dari 4 yaitu :
a) Sistem Operasi (Operating System).
Adalah sebuah penghubung antara user komputer dengan hardware komputer yang terdiri atas kumpulan program yang dibuat oleh vendor dengan memperhatikan cara kerja hardware. OS berdasar pada American National Standars Institute (ANSI), software yang mengontrol program-program komputer yaitu dengan mengatur waktu proses pengecekkan kesalahan, mengontrol input dan output, melakukan perhitungan kompilasi, penyimpanan, pengolahan data sertabentuk lyanan yang terkait. Tujuan OS adalah menyiapkan dan menyediakan kondisi agar pengguna dapat menjalankan program, dan untuk menjalankan hardware secara efisien.
Fungsi utama OS yaitu :
(1) Manajemen proses, mencangkup persiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses pada komputer
(2) Manajemen sumber daya, berkaitan dengan pengendalian terhadap pemakaian sumber daya dalam sistem komputer yang dilakukan oleh software sistem atau software aplikasi yang dijalankan
(3) Manajemen data, berupa pengendalian terhadap dat input/output termasuk dalam hal pengalokasian piranti penyimpanan sekunder maupun memori utama.
Salah satu ontoh OS adalah LINUX, yang merupakan turunan dari UNIX. LINUX adalah operasi berbasis GPL (General Public Licence) yang berarti dapat dikopi secara bebas tanpa harus membayara pada pemegang lisensi, dengan catatan source code harus selalu disertakan saat penyebarannya. LINUX diciptakan oleh Linus Trovalds oleh mahasiswa ilmu komputer di Universitas Helsinki pada tahun 1991 di Finlandia, pada awalnya LINUX masih sangat sederhana dan memiliki kekuatan seperti UNIX, tetapi dengan bantuan pada hacker, linus terus mengembangkan LINUX dan akhirnya mempunyai kekuatan yag sejajar dengan sistem operasi yang komersial lainnya.
b) Utilitas (Utilities Program)
Utilitas terdiri dari
(1) Uninstaller, untuk menghapus program yang ada di local disk C:
(2) Disk Scanner, mendeteksi dan mengkoreksi masalah pada hard disk atau floppy disk dan mencari atau menghapus file-file yang digunakan
(3) Disk Defragment, mengatur ulang file-file dan space yang tidak digunakan pada hard disk sehingga program dapat berjalan secara cepat.
(4) Diagnostic Utility, melakukan penyusunan informasi secara teknik tentang hardware dan beberap software. Mempersiapkan laporan masalh secara terurai
(5) Backup Utlity, melakukan duplikasi file-file yang dipilih seluruh hard disk ke disk atau ke tape.
(6) Screen Saver, layar monitir menampilkan layar bergerak atau layar kosong apabila tidak ada aktifitas untuk beberapa waktu.
c) Device Driver, adalah program yang berfungsi untuk membantu komputer mengendalikan peranti-peranti peripheral. Perangkat lunak ini biasanya disediakan oleh vendor yang memproduksi hardware.
d) Bahasa Pemograman, adalah program yang dibuat untuk program komputer, teridiri dari :
(1) Bahasa tingkat rendah
(2) Bahasa tingkat tinggi
(3) Bahasa generasi keempat

2) Aplicatios Software (perangkat lunak aplikasi)
Jenis jenis perangkat luanak :
a) Software komersial, bertujuan untuk dijual dan ada hak cipta
b) Software domain public, sifatnya gratis dan ada resource code
c) Shareware, digunakan untuk evaluasi dan tanpa source code ada hak cipta dan ada yang tidak ada.
d) Rentalware, disewakan dan ada hak cipta
e) Free Software, dilengkapi dengan source code dan bersifat gratis/membayar dengan sangat murah
f) Freeware, bersifat gratis dan tanpa source code bertujuan untuk menarik peminat untuk membeli versi berikutnya
g) Open Source, hampir sama dengan free software hanya beda dalam hal filosofi dan terdapat hak-hak untuk pemakai antara lain:
(1) Hak untuk membuat salinan program dan mendistribusikan salinan tersebut
(2) Hak untuk mengakses resource code sebagai syarat untuk dapat melakukan pemodifikasian
(3) Hak untuk pengembangan program

rangkuman ke-4 PTI

I. Piranti Komputer
Piranti komputer terdiri dari piranti masukan (input device), dan piranti keluaran (output device). Untuk memilih piranti komputer tang bagus perlu diperhatikan panduan-panduan dalam memilih piranti komputer, seperti
 Kondisi faktor lingkungan, keselamatan kerja, dan variasi dalam tugas dan hubungan tugas dengan pekerjaan lain harus diperhatikan saat memilih piranti dalam perancangan sistem informasi
 Perlu diperhatikan karakteristik pengguna, karena pengguna dapat bervariasi dalam pengetahuan, keterampilan, kemampuan, pengalaman, kebudaan, dan gender
 Perlu disesuaikan antar tenologi, pengguna, kerja yang diinginkan, dan lingkungan kerja
 Cocok dengan karakteristik pengguna, keahlian, training yang pernah dilakukan.

A. Piranti Masukan (Input Device)
Masukan berhubungan dengan proses perekaman dan pemasukan data ke dalam komputer dengan cara memberi perintah kepada komputer. Agara dapat berinteraksi dengan komputer secara efektif, pengguna harus dapat mengkomunikasikan keinginannyadengan cara yang dapat dimengerti komputer. Piranti masukan membantu pengguna untuk menyelesaikan pekerjaanya dengan aman, efektif, efisien, dan jika mungkin menyenangkan.
Dalam praktek tidak ada satu piranti masukkan yang dapat memenuhi semua kebutuhan, umunya diperlukan beberapa piranti masukan agar dapat saling melengkapi, misal keyboard dengan mouse. Secara umum piranti masukan harus lebih mudah digunakan dan bentuknya harus ergonomis dan mempunyai sistem umpan balik yang baik.
Piranti sesuai dengan jenis pekerjaannya, seperti masukan numerik, piranti yang cocok adalah tombol numerik. Msukan teks yang cocok dengan alphanumerik (keyboard), seleksi objek piranti yang cocok yaitu mouse, joystik, trackball, light pen. Pekerjaan manipulasi objek dengan piranti mouse, joystik, trackball, dan light pen. Tracking (alur) dengan menggunakan mouse dan light pen.
Adapun jenis-jenis piranti masukan adalah sebagai berikut :
1. Keyboard
Keyboard pertama kali digunakan pada tahun 1874 di USA. Keyboard disusun sedemikian rupa sehingga key yang seing ditekan terpisah letaknya, sehingga meminimalkan kemacetan pada saat mengetik. Pada umunya kita mengenal keyboard ini disebut dengan QWERTY, yaut susunan tombol kiri atas.
Salah satu piranti yang paling utama untuk berinteraksi dengan komputer dan piranti terbaik untuk masukan berbentuk teks. Adapun kelemahan keyboard ini lambat dalam melaksankan pekerjaan berupa pilihan, misalnya dari suatu menu, keyboard lebih lambat, kurang akurat, dan kurang disukai.
Tombol pada keyboard dibagi kedalam 4 bagian : tombol fungsi (function key), tombol alphanumerik (alphanumeric key), tombol kontrol (control key), dan tombol numerik (numeric key).
2. Audio
a. Microphone - speech recognition/mikropn, cara kerjanya yaitu merubah variasi tekanan udara karena ada suara, menjadi isyarat variasi listrik.
b. Automatic – speech recognition (ASR), sistem kerjanya dapat menerima masukan berupa kata-kata dalam kalimat. Sistem ini memiliki penganalisis, pengklasifikasi pola, dan pemprosesan bahasa
3. Pointing Device
Piranti ini digunakan untuk menunjukkan suatu titik atau jalurpada ruang dua dimensi, dan tiga dimensi, seperti halnya keyboard perlu meninjau karakyeristiknya dalam pemilihan perancangan. Piranti penunjuk ini meliputi joystick, trackball, mouse.
Piranti penunjuk merupakan piranti masukan kontinyu, meskipun mouse dapat dianggap sebagai piranti kontinyu dan diskret (dengan menekan tombol mouse).
4. Mouse
Sebuah mouse menggabungkan dua oprasi penting berbasis layar, yaitu kemmapuan menggerakan kursor, dan kemampuan memilih suatu objek pada layar. Mouse pada umumnya memiliki satu sampai tiga tombol pada bagan atas untuk memilih bagian objek.
5. Joystick
Gerakan kursor pada joystick dikenda;ikan oleh sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. Sifat joystick:
a. Membutuhkan temapat yang sedikit
b. Tidak mengganggu layar
c. Harganya murah sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game)
6. Trackball
Trackball dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse. Terdiri atas dasar yang tetap yang menyangga sebuah bola. User hanya menggerakan bola munuk memindahkan kursor.
Sifat trackball, yaitu mudah dipelajari, membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick), salah satu penuding yang terefisin (dalam hal ketepatan dan kecepatan)
7. Light Pen
Merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada tampilan CRT, sebuah lensa memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah detektor cahaya atau photocell
Permasalahan pada light pen, yaitu pena dapat mengganggu layar, gampang rusak atau patah, melelahkan tangan.
8. Touch Screen
Digolongkan dalam mpanel sensitif sentuhan, keuntungan touchscreen yaitu :
a. Cepat dan tidak membutuhkan pointer khusus
b. Baik untuk pemilihan menu
c. Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
Kerugian nya adalah ;
a. Jari-jari dapat mengotori layar
b. Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk menuding bagian-bagian daerah yang kecil
9. Scanner
Scanner merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan. Hasilnya kemudian diubah menjadi isyarat digital dan dapat disimpan di dalam disk.
10. Alternative Input Device
Alternativ input device terdiri dari digital camera, digital video, webcam, dan video confrencing.
B. Piranti Keluaran (output Device)
Piranti keluaran adalah alat yang memungkinkan para pemakai untuk melihat atau mendengar komputer itu dalam memproses data
Keluaran gambar, terdiri dari Teks grapik dan video. Piranti keluaran bunyi serasi keluaran audio, musik dan manyatukan suara.
1. Visual Displays System
Visual displays system terdiri atas dua bagian yaitu orang yang mengadaptasikan video yang bertanggung jawab untuk mutu video, dan monitor, yaitu memajang keluaran, orang yang mengadaptasikan video.
2. Monitor
Monitor merupakan piranti keluaran, jenis monitor yaitu
a. cathode ray-tube (CRT) merupakan monitor yang berukuran besar dengan menggunakan tabung
b. liqiud crystal display (LCD or flat-panel), merupakan monitor dengan layar tipis biasa digunakan pada layar laptop, notebook, handpone
3. Printer
Printer merupak pirannti keluaran untuk menghasilkan suatu berbentuk teks/gambar. Ada dua printer yang biasa digunakan, yaitu impact printer terdiri dari printer impact,dan dot-matrix sedangkan non-impact printer, terdiri dari printer injeckt dan printer laser
4. Plooter
Plooter sejenis dengan printer, tetapi keluaran yang dihasilkan lebih besar ukurannya, seperti mencetak baligo, spanduk, dll.
5. Audio output
Audio output ini ada;ah jenis keluaran yang menghasilkan suara, komponen audio output yaitu sound card dan speakers. Biasanya format yang digunakan berupa WAV, MPEG, MP3 dan MIDI.

Senin, 30 Mei 2011

PERTEMUAN KE-3 PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

1. Pengertian Komputer
Komputer diambil dari bahasa latin “computare“ yang berarti menghitung (to compute), Komputer adalah alat elektronik yang dapat menerima input data dan mengolahnya menjadi suatu informasi, dengan menggunakan suatu program yang tersimpan di memorinya, serta dapat menyimpan program dan hasil pengolahannya, dimana bekerja secara otomatis.
Menurut Donald H, Sanders, komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat secara dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimapan data input, memprosesnya dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah intruksi-intruksi program yang disimpan di memori (stored program. Sedangkan menurut Larry Long dan Nancy Long, Komputer adalah sebuah elektronik yang dapat menterjemahkan (interpret) mengeksekusi perintah yang terprogram sebagai input, output, perhitungan dan operasi logika, secara teknikal sangat komplek tetapi termasuk konsep cukup sederhana.
Komputer supaya dapat menolah data digunakan untuk mengolah data maka harus berbentuk sistem. Sistem adalah kumpulam elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan tujan, dimana tujuan pokok dari sistem adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Elemen-elemen sistem komputer terdiri dari :
A. Perangkat keras (hardware) adalah peralatan di sistem komputer yang bisa terlihat dan dijamah
B. Perangkat lunak (software) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk mengolah data
C. Brainware adalah manusia yang terlibat dalam mengoprasikan serta mengatur sistem informasi.
Diagram komputer terdiri dari perangkat masukan (input device), perangkat proses (central procesing unit), perangkat keluarn (outout device) dan media penyimpanan (storage device).

A. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras: Unit pemrosesan sentral (CPU)/Perangkat keras. Pemprosesan oleh CPU mencangkup dua tahap, yaitu Intruction Fetch, dan Instruction Excute.
a. Intruction Fetch, adalah tahap pertama dimana CPU mengambil atau membawa atau menjemput intruksi dari main memory ke CPU
b. Instruction Excute, adalah tahap kedua diman CPU memproses intruksi yang sudah dijemput dari main memory dan sudah berada pada IR (instruction register).

Spesifikasi standar sistem unit komputer hardware, terdiri dari berbagai macam perangakat, yaitu
 Prosesor
Prosesor bagian dari perangkat keras komputer yang nelakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesosr terdiri dari dua bagian utama yaitu ALU (Arithmatic Logical Unit) sebagai pusat pengolahan data dan control unit sebagai pengontrol kerja komputer. Prosesor sering disebut juga sebagai otak prosesor.
Bentuk prosesor ada dua yaitu, Intel (pentium 1-4, celeron, core duo, core 2 duo, quad core, i 3 - i 7), dan AMD (duron, atlhon XP, barton, sempron, AM2).

 Memory
Berdasarkan fungsinya memory dibagi menjadi dua yaitu :
1. Primary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data dan intruksi dari program yang sedang dijalankan dan biasanya sering disebut sebagai RAM. Karakteristik dari primary memory adalah informasi ada selama komputer bekerja atau hidup, berkecepatan tinggi, dan akses random (acak).
2. Secondary Memory, dipergunakan untuk menyiman data atau program biner secara peermanen, dan karakteristiknya adalah memory that can be erased electronically adn reprogammed, kecepatan lebih rendah dibandingkan dengan primary memory (slower than primary memory), akses random sekuensial, huge storage capacity, cheaper than primary storage, magnetic and optical storage media.

Berdasarkan jenisnya memori dibagi menjadi dua, yaitu :
a. ROM (Read Only Memory). ROM hanya dapat dibaca dan merupakan memory permanen yang terdapat pad sistem komputer yang sudah disusun an dibuat oleh pabrik dan biasanya tidak dapat diubah oleh pengguna komputer. ROM berisi program pokok untuk konfigurasi sistem komputer, seperti BIOS, BASIC, dan bootstrap loader. Sinyal yang ada didalam ROM ini yang mengatur segala tugas CPU saat mulai diaktifkan/dihidupkan.
b. RAM (Random Access Memory). RAM dapat dibaca dan ditulis dan semua data yang dimasukkan memalui input pada setiap aplikasi akan dimasukkan terlebih dulu ke dalam RAM. Data yang berada dalam RAM bersifat sementara, apabila komputer dimatikan maka data akan hilang. Jenis RAM terdiri dari EDO RAM (Extended Data Output Random Access Memory), SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory), DDR SDRAM 2 dan 3.
c. Cache Memory. Beberapa CPU menggunakan cache memory (high-speed buffer/buffer memory) agar lebih efisien dan mengurangi waktu yang terbuang. Sejumalah informasi main memory dipindahkan ke cache memory, dan selanjutnya CPU akan berhubungan dengan cache memory. Cache memory lebih cepat dan ukurannya lebih kecil dibanding dengan main memory (faster than RAM).

 Mainboard (Motherboard)
Papan rangkayan utama yang berpungsi sebagai pusat pengendali yang mengatur kerja semua komponen yang tersambung padanya, dan mengatur pemberian daya listrik pada setiap komponen PC. Komponen didalam mainboard yaitu chipset, AGP (accelerated graphics port), soket memory, soket prosesor, CMOS (complementari metal oxide semiconductor), port piranti eksternal (serial, pararel, audio, USB), soket catu daya (power supply, fan), konktor casing, konekto IDE (intergrated development enveisment) dan floppy.

 Video card/ VGA (Video Graphics Adapter)
VGA Card adalah alat yang berfungsi untuk mengirimkan data-data visual (gambar) ke monitor sehingga dapat dilihat oleh pengguna. Sebenarnya komponen ini memiliki nama asli graphic adapter. Namun karena berkembang standar baku yang dikembangkan oleh IBM, yaitu standar VGA, maka komponen ini lebih dikenal dengan VGA Card
Merk dagang yang biasanya dipasarkan yang digunakan untuk VGA (Video Graphics Adapter), adalah NVIDIA DAN ATI RADEON. Model ini banyak jenis chipset dan kecepatannya, memory semakin besar dan cepat akan lebih bagus, biasanya tujuan pemakaiannya untuk graphis dan game.

 Harddisk
Hardisk merupakan komponen vital dalam sebuah PC karena pada komponen inilah semua data-data dan aplikasi yang ada di PC disimpan. Penggunaanya untuk Interface IDE, Interface SCSI, Interface SATA I, Interface SATA II, Internal atau Eksternal, dan untuk penggunaan PC dan laptop.

 Optical drive
Model dari optical drive yaitu CD ROM, CD RW, DVD ROM, dan DVD RW. CD ROM atau DVD ROM drive adalah alat untuk membaca data dari media CD atau DVD. Karena bersifat ROM (Read Only Memory), alat ini hanya mampu membaca data saja.
Akhir-akhir ini berkembang teknologi penulisan CD, sehingga muncul yang disebut CD-RW dan DVD –RW Drive

 Floppy disk 1.44
Floppy Disk Drive atau yang lebih dikenal dengan FDD adalah alat untuk membaca dan menuliskan data yang tersimpan di sebuah floppy disk (disket), yang terbaca adalah pada disket Floppy 5.25 dan Floppy 1.44.
 Sound card
Sound card adalah peripreal untuk mengolah data digital dari komputer menjadi analog lalu disalurkan kepada speaker dan sebaliknya data analog dari mic atau alat lain diubah menjadi digital untuk diolah di komputer.
Sound card juga biasa disebut dengan audio card. Komponen ini berfungsi untuk menghasilkan suara yang dapat didengar oleh user melalui speaker yang dihubungkan dengan sound card tersebut

 LAN card
LAN card merupakan penghubung sistem komputer dengn kinerja komputer lain, LAN card merupakan sinyal untuk berbagi antar komputer satu dengan komputer lainnya. Prinsip-prinsip kerja LAN card adalah menerima sinyal dari komputer lain lalu mentransmisikan kedalam masukan, kemudian diolah menjadi data begitu sebaliknya salung berbagi.
LAN card dapat digunakan untuk menghubungkan sistem komputer satu dengan komputer lain melalui perantara sehingga dalam area tersebut membentuk suatu jaringan komputer.

 Case dan power supply
Case adalah where all of the components area stored atau tempat penyimpanan komponen perangkat keras. Power supply adalah sumber daya listrik bagi seluruh komponen dan perangkat keras.